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ここでは、SSに登場しているキャラクターの紹介をしております。 旧キャラクター紹介では、ポケモン名がwikipediaのページへとリンクするように設定していましたが、前作に登場したポケモンには既にリンクを付けてあるので、リンクを設定しません。 また、前作では相談をしに来たポケモンや脇役などを全部掲載していましたが、そういったキャラクターは今作では掲載しません。 目次 おっこちょこいギャラドスの愉快な日常(◆X87g31UJAQ) ドラゴン使いワタレ(電話 ◆IYbi.dCFgs) ドラゴン狩り少年(名無しさん、君に決めた!) ドラゴンになるために(世界の田中 ◆08m4elzWR2) ギャラドスVSハンテール(◆VLMjD1pOP) ギャラドスの相談所前の日常(2代目 ◆5uFwhFmhkQ ) おっこちょこいギャラドスの愉快な日常(◆X87g31UJAQ) ギャラドス イメージCV:子安武人 性別:♂ 本作の主人公。前作では相談所のアドバイザーを務めていた。 普段はドジだが賭け事になると冷静沈着。 コイキングの頃から仲間たちと修行をしてきたらしい。 年齢は推定25歳。 レックウザ イメージCV:高橋広樹 性別:? 前作では宣伝、案内担当。ちょっとガサツで、不良っぽい。 よく人のことをバカにしてはボコボコにされる(特にミニリュウに)が、全く反省の意を見せない。 年齢は推定24歳。 ミニリュウ イメージCV:山崎和佳奈 性別:♂ 前作では宣伝、案内担当。 レックウザとは、漫才コンビのような関係で、よくレックウザが他人をバカにするとボコボコにする。勘がよく、鋭い。 ちなみに過去に「みゅ」となく癖があったが、これは黒歴史として葬られている。 年齢は推定10歳。 ハクリュー イメージCV:林原めぐみ 性別:♀ 前作では管理担当。 第一スレの最初のほうで、ギャラドスをバカにしていたときの言動が♂のようにも見えたが、実は♀である。 普段は落ち着いているが、知らない場所で一人になったり、襲われたりすると、キャーキャー騒ぎだす。 年齢は推定20歳。 ミロカロス イメージCV:戸松遥 性別:♀ 前作では管理担当。 御淑やかでまじめな性格で、常に冷静沈着である。 また、過去に、姉がいるという設定があったが、これも、ミニリュウの「みゅ」と同様に、黒歴史として葬られている。 年齢は推定24歳。 シャワーズ イメージCV:早水リサ 性別:♀ 前作では監視担当。 ボーイッシュな女の子。気が強く、興味範囲が広い。 存在感が薄く、SSに登場することが少ない。 年齢は推定18歳。 カイオーガ イメージCV:三木眞一郎 性別:? 前作では記録担当。仲間に入ったばかりだが、活動は一応がんばっていた。 グラードンに比べると気が弱い。 ちょっと怒りっぽいが、グラードンと喧嘩することはほとんどない。 年齢は推定35歳。 グラードン イメージCV:小西克幸 性別:? 前作では記録担当。カイオーガといっしょに仲間入り。 気がとても強く、非常に怒りっぽい。 カイオーガと喧嘩することはほとんど無い。 年齢は推定36歳。 アズマオウ イメージCV:秋山道男 性別:♂ 前作では交渉担当。丁寧で賢い。 年齢は推定30歳。 トサキント イメージCV:名塚佳織 性別:♀ 前作では交渉担当。糞まじめな風紀委員のような性格。 年齢は推定15歳。 カイリュー イメージCV:入野自由 性別:♂ ギャラドスやレックウザの知り合い。帝国海に住んでいる。 年齢は推定25歳。 ※その他の登場キャラクターにつきましては、割愛します。 ドラゴン使いワタレ(電話 ◆IYbi.dCFgs) ワタレ 主人公。ドラゴン使い見習いで、ワタルの弟子。 10歳の誕生日を迎え、一人前のドラゴン使いになろうとするが… 長老 村の長老。10歳の誕生日を迎えたワタレを祝い、儀式の部屋へと連れて行ってくれた。 ワタル ワタレの師匠。 ワタレの父親 コイキング→ギャラドス 性別:♀ ワタレのパートナー。 ドラゴン狩り少年(名無しさん、君に決めた!) ・僕 主人公。ドラゴン狩りをしている。 ドラゴンになるために(世界の田中 ◆08m4elzWR2) ギャラドス 性別:♂ 主人公。ドラゴンになるために旅に出た。 プテラ 性別:♂ ギャラドスの友人。 レックウザ 名前のみ登場。天空の王。ドラゴンのようでドラゴンでないポケモンを、ドラゴンにすることができる。 シードラ 名前のみ登場。レックウザに、ドラゴンにしてもらったらしい。 ギャラドスVSハンテール(◆VLMjD1pOP) ハンテール 性別:♂ ギャラドスの友人、ライバル。水タイプ王決定戦で決着を付けようと、手紙を送った。 パルキア 性別:? 水タイプ王決定戦の司会者。 他のキャラは、本編に掲載されているものと同じ。 ギャラドスの相談所前の日常(2代目 ◆5uFwhFmhkQ ) ギャラドス 相談所のギャラドスの若い頃。ポケモン界の傭兵として世界の海で戦っていた。しかしある事件をきっかけに引退。ポケモンのためになる事がしたいと相談所を開く事を考え付き、勉強を続けた結果、相談所を開けるほどになった。 レックウザ 相談所のレックウザの若い頃。ギャラドスと共に戦場で戦っていた。戦いが好きで戦いをやめられない困った性格。しかし強い相手を探しているうちにギャラドスと対決。引き分けて親友になり、それ以降彼と共に生活している。 ハクリュー 自然の力を使う巫女として、神殿で大事にされていた。しかし退屈な日常に飽き、ある日依頼で通りかかったギャラドスに押しかけ女房な感じで仲間に加わる。性格は凶暴(?)で気が強いが、とても優しい。昔にある過去がありそのことで心を閉ざしているところがたまにある。 ミニリュウ ある日突然別の空間からやってきた。なにも彼については分かっていないある意味一番謎な存在。しかし、そのある空間とこの世界の2つの重要な鍵を握っているらしい。しかし本人もそれに気づいておらず、のんきな態度でギャラドスたちと暮らしている・・・ ミロカロス みんなのお姉さん的な存在。穏やかな性格でみんなを和ませるのが得意。 しかし怒らせると怖い・・・?
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※フリーズドライは×4 ■役割関係 有利 エースバーン、ギャラドス(*1)、ドリュウズ、バシャーモ(*2)、ヒードラン、フェローチェ、ラグラージ(*3)、ランドロス やや有利 ガブリアス(*4)、カプ・レヒレ(*5)、マンムー(*6) 不利 電気技持ち全般、草全般、クレセリア、ドヒドイデ(*7)、ポリゴン2 役割関係は随時追加していく以外ありえないwww ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 いかく 持ち物 こだわりハチマキorたつじんのおびorしんぴのしずくorゴツゴツメット ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww ロジカルヤャラドス H244 A252 B12 H実数値201ですなwww抜群技やいかりのまえば()などの定数ダメージを受けたときに効率がよくなりますぞwww 物理耐久指数最大 H4 A252 B252 H実数値171ですなwww役割対象の物理、特にエースバーンを重く見た振り方ですなwww特殊受けが厳しくなりますが冠環境の役割対象は物理が多いですなwww DL調整 H100 A252 B156 H実数値183ですなwwwD Bを満たす中で物理耐久指数が最大ですぞwww + その他の調整 配分 備考 定数ダメ軽減(8n-1調整) H228 A252 B28 H実数値199ですなwwwさめはだややけど、ステロ()等の削りダメがロジカル振りより小さくなり、物理耐久も僅かですが上がりますなwww ゴツメダメ軽減(6n-1調整) H212 A252 B44 H実数値197ですなwww ステロダメ軽減(4n-1調整) H196 A252 B60 H実数値195ですなwwwステロのダメージを1減らしますぞwww 天候ダメ軽減(16n-1調整)(6n-1調整) H164 A252 B92 H実数値191ですなwww天候ダメに強くする場合ですなwwwD方面が弱くなるためここまで調整する必要があるのか怪しいところですぞwwwどうでも良いですがいかく込みで総合耐久が一番高いですなwww ※HP調整や天候ダメ軽減の詳細については考察を参照ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 アクアテール 90(135) ヤャラドスの主力技ですなwww ■選択技(物理) タイプ 威力 備考 パワーウィップ 120 水地複合への遂行技ですなwww一致技を半減にする高耐久水にも刺さりますなwwwこれがないと役割遂行力、役割破壊力共に低くなってしまうため、理由がない限り搭載することを推奨しますなwww こおりのキバ 65 氷4倍弱点狙いですなwwwダイアイスの火力はゆきなだれより高いですなwww ゆきなだれ 60[120] ダメージを受けていると威力が上がりますなwwwキバと選択ですなwww じしん 100 広範囲に弱点を突ける技ですぞwwwH252ギルガルドは確2で保険に注意ですなwww ストーンエッジ 100 ダイバーンにより水では遂行しきれないという場面での炎に対する遂行技になりますかなwww アイアンテール 100 ばけのかわが剥がれたミミッキュを確1にできますぞwwwダイマに対してのダイスチルは最低でも帯が必要ですなwww ■選択技(特殊) 採用するなら性格は「ゆうかん」以外ありえないwww タイプ 威力 備考 だいもんじ 110 ハッサムナットツルギピンポですなwww現環境では意地にする理由はないので、使うなら勇敢ですなwwwアイアントは雷の牙かエッジを基本的に持っているので微妙ですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数(通常→ダイマ) 26190→37830(アクアテール)23280→27160(パワーウィップ)19400→25220(じしん/ストーンエッジ/アイアンテール)12610→23280(こおりのキバ) 特殊火力指数(通常→ダイマ) 8800→11200(ゆうかんだいもんじ) 物理耐久指数(いかく込み) 30300(H252 B4)29997(H252 D4)33601(H4 B252)32665(H100 B156) 特殊耐久指数 24240(H252 B4)24442(H252 D4)20520(H4)21960(H100) ■考察 論理初心者にも扱いやすいスタンダードなヤケモンですなwww 低い入手難易度、タマゴ技不要、孵化歩数の少なさから育成難易度が低く、補助技で攻撃範囲を狭めることの愚かさまで教えてくれるので初心者にもお勧めのヤケモンですぞwww 火力はヤケモン全体で見ても低火力な方ですが、技範囲は広めで優秀ですなwww 今世代も元気に過労死してもらう以外ありえないwww竜舞も身代わりも滝登りも自信過剰もありえないwwwとびはねるもありえないwww 役割対象の一つであった格闘タイプは霊飛妖に包囲され冬の時代となってしまっており、環境から姿を消してしまいましたぞwww サブウエポンの優先度が雷>氷となったのもヤャラにとっては痛いですなwww とはいえ、ドリュウズやエースバーンといったヤーティを縛るボケモンに役割を持てるなどまだまだ重要な仕事は残っており相変わらずの過労死枠ですなwww ギャラドス自体は比較的ダイマックスとの相性がいいですが、ヤーティでは他のヤケモンがダイマを止める為にダイマすることが多くそれほどダイマの機会は回ってこないですかなwww ↑発売直後と比べ役割対象が大幅に増えておりヤャラでダイマ切って〆る試合は相当増えた気がしますなwww 剣盾にてパワーウィップを新規習得、加えてゆきなだれが復活しましたなwww ダイマックスとの相性もいいんではないですかなwww異教徒ギャラにも同じことが言えますがなwww 一見有利に見える連撃ウーラオスはかみなりパンチ、こだわりでも鉢巻だとすいりゅうれんだの確定急所による威嚇無視のせいでB振りヤャラでないと受けが成立しませんなwww受けが困難すぎてありえないwww 有利にギャラドスも追加ですなwww以前から言われていますがギャラ対策をギャラでやることが多いですぞwww 相手がエッジなければかなり分のいい勝負ができますなwwwただし相手がダイマしてきたらこちらもダイマ合わせる必要がありますがなwww 特に反対意見がなかったためB振りを追加ですなwww 物理の役割対象に対する安定性は高くなりますが、反面特殊の役割対象もそこそこおり、呼ぶポリ2に対してDL個体だった場合Cを上げられてしまうため、使う際はヤーティと相談ですかなwww後者の場合は実数値183余りBにすれば解決できますがなwww + かみくだくについて ヤャラドスの技候補にドラパルトへの打点としてかみくだくは入りませんですかなwww - 名無しさん (2019-11-23 19 36 28)あくまで机上論ですが雪雪崩で十分じゃありませんかなwww正直ヤャラは噛み砕く入れれるほど技スペ余裕あるとは思えませんなwww - 名無しさん (2019-11-23 20 41 40) ガラルサニーゴへの打点にもなりそうな為良さそうですなwww - 名無しさん (2019-11-23 20 42 57) 4倍にぶち込む事減ったので氷は選択レベルかもしれませんがなwww草竜に通せなくなるのは切りづらいですなwww - 名無しさん (2019-11-24 01 58 11)草竜なんてほとんどいないので氷技を切ってもいいのではないですかなwww - 名無しさん (2019-11-24 11 33 31) 机上論ですがドラパルトからミトムひかれることが多そうなので氷技よりも噛砕くの方が使いやすそうというのが我の見解ですなwww - 名無しさん (2019-11-24 11 31 45) + ぼうふうについて 暴風は現状打ち先が不明ですぞwww役割対象がおらず採用理由がダイジェットのS上昇()のみなのでありえないwww 一応新たに登場したDの低い闘であるウーラオスにはC無振り帯ダイジェットで確1が取れますなwww しかし連撃ウーラオスはA特化帯ダイソウゲンの方が入るほか、一撃連撃とも雷パン持ちが多いためこちらから後出しは出来ず、かといってヤャラに対して後出しされるわけでもないので撃つタイミングが微妙ですなwww + スケイルショットについて 連続技としては弱点を突きづらいので火力が低くみがわりやタスキ対策として不十分なのでウオノラピンポですなwww役割論理の原則に反さない技ですが技スぺの足りないコイツにとって優先度は低いですぞwww + 鎧初期の考察ですなwww 鎧の孤島で追加された新技スケイルショットを帯ヤャラが持てばドラパルトの身代わりになす術がなくなる事態は避けられるんじゃないですかなwww避けた所で試合展開が良くなるかは知りませんぞwww その他ウオノラ辺りにワンチャン残せたりウィップを併せてトノグドラに一匹で強くなれたりと役に立ちそうな状況自体はありそうなんですが、 2~3回を引いてしまったら情けない負担しか与えられないうえに実質Bダウンだけ残るみたいな悲しい事になりそうですなwww それに既に過労死必至の役割範囲を持っているのに竜の相手までさせる余裕があるのかどうかも疑問ですなwww ダイマックスと相性が良く物理竜への受け出しがある程度可能なヤャラには待望の竜技なんですが性能があまりにも微妙ですなwwwドラゴンダイブをよこせですぞwww 一応言い訳振りをすればスケイルショット1発で準速100族や最速86族を抜けるようになりますが、耐久調整をせず素早さ目的だけのためにS4振りするのは絶対にありえないwww + Q.なんでゆきなだれはありえるの? Q.なんでゆきなだれはありえるの? A.こおりのキバとの威力差が小さく、逆鱗(こちらは使用者少ないですがなwww)やゴーストダイブの溜めに受け出した際に次のターンに確定でゆきなだれの特殊効果が発動するためですなwww れいとうパンツ等威力差が大きい技を習得した場合はゆきなだれはゴミになりますぞwww腕のないコイツがれいとうパンツを覚える事はないでしょうがなwww ダイアイスの威力がこおりのキバと比較して10低下する点は注意ですなwwwww + HP調整についての考察 これは1/8のスリップダメを受け続けたHPの推移表ですぞwwww 1/8ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 177 152 127 102 77 52 27 2 ひんし 25 201ヤャラ 201 176 151 126 101 76 51 26 1 ひんし 25 199ヤャラ 199 175 151 127 103 79 55 31 7 ひんし 24 んんwwww残HPの観点から見ると3回以上ダメージを受けないと優位点になっていませんなwwww そしてこちらは耐久指数の表(物理は威嚇なし)ですぞwww 1/8ダメージ物理耐久指数 202-100ヤャラ 20200 17700 15200 12700 10200 7700 5200 2700 200 ひんし 201-101ヤャラ 20301 17776 15251 12726 10201 7676 5151 2626 101 ひんし 199-103ヤャラ 20497 18025 15553 13081 10609 8137 5665 3193 721 ひんし 1/8ダメージ特殊耐久指数 202-120ヤャラ 24240 21240 18240 15240 12240 9240 6240 3240 240 ひんし 201-120ヤャラ 24120 21120 18120 15120 12120 9120 6120 3120 120 ひんし 199-120ヤャラ 23880 21000 18120 15240 12360 9480 6600 3720 840 ひんし Hを下げてBを上げた分、物理耐久は199ヤャラがすべて勝ってますなwwwwそして特殊耐久は序盤は残HPの差で負け、後半は残HPの差で巻き返していますなwwwww ステロに関しては1~2回が限度ですので受けるダメージが1下がるメリットはほぼ皆無ですかなwwww 1/4ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 152 102 52 2 ひんし 50 201ヤャラ 201 151 101 51 1 ひんし 50 199ヤャラ 199 150 101 52 3 ひんし 49 あと、天候ダメージ量は変わらずHPを下げた分が常にのしかかってきますぞwwww 1/16ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 190 178 166 154 142 130 118 106 94 82 70 58 46 34 22 10 ひんし 12 201ヤャラ 201 189 177 165 153 141 129 117 105 93 81 69 57 45 33 21 9 ひんし 12 199ヤャラ 199 187 175 163 151 139 127 115 103 91 79 67 55 43 31 19 7 ひんし 12 1/16ダメかつ1/8ダメなどである猛毒だとこうなりますなwwwwww もうどくダメージ量 202ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 201ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 199ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 もうどく残HP 202ヤャラ 202 190 166 130 82 以下略 201ヤャラ 201 189 165 129 81 以下略 199ヤャラ 199 187 163 127 79 以下略 実験した結果、猛毒ダメは「(1/16)*n」っぽいですぞwwww8n関係ないですなwwwww + 特殊型について ありえないwwwわけではないですなwww 水技の指数は26190から20295まで落ちますぞwww2割以上の差ですなwww 物理or特殊を選んだ結果として最大火力が下がる例自体はいくらでもありますが、ただでさえ不足気味な火力が下がるのは間違いなくデメリットですぞwww 一致技にドロポン&暴風、サブは雷、大文字、吹雪から選択とC60でさえなければ素晴らしい技範囲ですなwww そこまでするメリットはというと、飛・電・炎の範囲ですなwww 氷技の指数は13530となり上回るものの、微々たる差ですなwww 特殊ヤケは不足しがちなので、特殊という点もそこそこの価値はありますなwww 意表がつける()ことも一応メリットに分類はできますなwww これらの価値は環境とパーティによるので一概に語るのは難しいですぞwww ですが現状は山田の劣化気味ですなwwwドロポンの火力は特殊ヤャラの方が上のようですがそれ以外は大敗ですなwwwダイマ合戦でA↓を狙える龍技が無いのも意外と痛いですなwww役割も似通っているため基本的に素直にヤーマンダを使う以外ありえないwww 総合的にロジックして有用だと思うのなら使えばいいですなwww負けても自己責任ですぞwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤットレイ 鉄板ですなwww多くの相手に対応できますぞwww ヤサイドン 草氷以外の互いの弱点が一貫しない、優秀な補完関係を持っていますなwww ヤャラドスは汎用性が高く、多くのヤケモンと組むことが可能ですなwww役割が被っていないなら水ヤケモンと同時採用する事もありますぞwww ★第9世代 ギャラドス ★第7世代 ギャラドス/第7世代 ★第6世代 ギャラドス/第6世代 ★第5世代 ギャラドス/第5世代 ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第8世代の考察
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★第5世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 ヘラクロス、カバルドン、ドリュウズ、バシャーモ、ハッサム、ウルガモス、マンムー、ヒードラン、ガブリアス 不利 電気全般(ウォッシュロトム、サンダー、ボルトロス)、ナットレイ、テラキオン、ラティオス、パルシェン、ヤドラン ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 いかく 持ち物 こだわりハチマキorジュエルorゴツゴツメットorたつじんのおび ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwwwww ロジカルヤャラドス H244 A252 B12 一番効率のいい努力値調整ですなwww 天候ダメ調整 H164 A252 B92 天候ダメに強くする場合ですなwwwD方面が弱くなるためここまで調整する必要があるのか怪しいところですぞwwwww 勇敢帯 H164 A252 B36 C44 D12 性格勇敢で大文字を持つ場合の調整例ですなwwwwハッサムに加え繰り出されるナットやムドーがこんがり焼けますが耐久がギリギリですぞwww ■確定技 備考 アクアテール ヤャラドスの主力技ですなwww ストーンエッジ 虫や飛行に効きますなwwwさりげなく一貫性が高いんですなwwww こおりのキバ 氷4倍弱点狙いですなwww ■選択技 備考 じしん 水ロトムやボルト・サンダーなど、厄介な電気ポケには効かないので選択技に下がりましたぞwww だいもんじ 帯ならHBムドーとHDナットが2発で焼けますぞwww 確定技が4枠埋まってるのに選択技があるのは何故ですかなwwwwww ■考察 鉢巻の筆頭候補ですなwwwww ジュエルは基本的に水のジュエルですかなwww ボブリアスを意識するなら氷ジュエルでいいですなwwww ゴツメも発動機会が多く使いやすいですなwwwボイリューのマルスケやバシャサルルカリオ等の襷潰しにも使え、201ボブもゴツメ+氷牙で確1ですぞwww 帯を候補に加えておきましたぞwww その辺のボブは氷の牙で確定取れるようになる他、マイナス補正大文字でもH252エアームド程度は2発で焼けるようになるので便利ですなwwww なお、帯は氷の牙やその他抜群技の威力を底上げし、耐久を落とすことなく役割の遂行を助ける目的で採用されていますなwww 大文字はオマケという認識でけっこうですぞwwww 鉢巻ボブを考慮すると繰り出しが安定しなくなるのは留意すべきですなwww ヤャラに限らず、ボブを見る際には鋼とセットで選出した方が安全ですぞwwww 浮いているヤケで逆鱗を誘い、後続の鋼で受け切ってそのままボブを消し飛ばす以外ありえないwwwwww H164にするとHの実数値が191になり天候ダメに強くなりますなwwwヤキ、ヤンギとの相性が良いですぞwww 加えて残りをB92とすることで威嚇込みで火力強化なし意地っ張りボブの逆鱗を高乱数で2耐えしますなwww しかしながらボルガモスに少々薄くなるのが欠点ですなwww ■だいもんじと性格について C72[帯]ギャラドスの大文字が 172-91 エアームド 50.0%~59.9% 確定2 181-184ナットレイ 47.5%~58.6% 高乱2(93.13%) であることから仮想敵には意地っ張りで十分な火力が保障されていますなwww 勇敢にしたとしてもC72→C80になるだけですぞwwww少しでも火力を上げようといったってこれでは雀の涙ですなwww それに大文字なんかこいつらにしか撃ちませんしなwww 落としきれない鋼はそれこそ交代しろって話ですぞwwwww ただ残飯ナットやハッサムに関しては勇敢>意地っ張りですがなwwww 勇敢だとS91となり、4振りエアームドと同速になってしまいますなwww 実はこれはけっこう大事で、大文字2発で綺麗に持っていくのが理想なのに50%の確率で相手の先制羽休めやステロなどの厄介な補助技を許してしまいますぞwww しかし意地っ張りを採用すればS101となり、端数振った程度のムドーならしっかり抜き去ることが可能ですなwwww 代わりに、ハッサムに関しては明確に勇敢以外ありえないwww というのも意地っ張りではもうちょっとのところで数値が足りず、Cが少し上がるだけで乱数がずれるからですぞwwwww C72[帯]大文字 165-113ハッサム 84.2%~101.8% 低乱1(1/16) C80[帯]大文字 〃 95.8%~113.3% 高乱1(11/16) また、残飯ナットと対面してしまった場合にも勇敢の方が生きてきますぞwww C80[帯]大文字 181-184ナットレイ 53.0%~63.5% 残飯込み確2 役割論理においてはSは「重視されない」のであって、このような事情があればSを意識することはむしろ理に叶っていると思われますぞwww そもそもヤトリックの方なら最初から大文字を採用しませんしなwww 依って、ナットハッサムを重く見るなら勇敢、ムドーを重く見るなら意地っ張り以外ありえないwwwww ↑残念ながらその計算だと意地っ張りでは残飯ナットが確2取れない上にSに振ってるムドーはざらにいますのでハッキリ言って無意味ですぞwww 従ってハッサムも一緒に見れる勇敢以外ありえないwwwww もっと言えば上記のハッサムを確1にするためにCに44ほど努力値を割くべきですなwwwwH振りだけのハッサムは4振りで落ちますなwwww ↑ダメ計で確定2が取れている=すなわち繰り出される際にアクテ氷牙などを一回当てることで大文字*2で持って行けるということに気づいていますかな?www そして貴殿のいうS振りムドーが今どれだけいるかって話ですなwwww 武神=珠、という方程式がすでに崩れ去っているのでSよりBを優先する個体も増えてますぞwwww ちなみに抜かれたところでそれはそれですぞwww勇敢ではよくて50%ゲーだったので抜かれて元々ですなwwwww あとCに割くのもどうなんですかなwww そもそも大文字はオマケだということを理解していますかな?wwwwあくまでもヤャラを受けに来る鋼に対する「補助技を許さずに狩ることも可能かも知れない」策として大文字という選択肢を増やしただけであって、鋼をヤャラで倒しきる必要性は皆無ですぞwwww それこそ交換した方がいいときもありますしなwwww 選出の幅が増えるのは便利だと信じているので、その辺りもう一度考え直してみて欲しいですなwww とはいえ確かに初手対面での残飯ナットを考えると勇敢の方が安定しますなwww 修正しますぞwwwww ↑鉢巻の場合はナットが繰り出される際に地震を1回当ててあと2回打ち込めば持って行けるんですぞwwww(40.3%〜47.5%) よって残飯ナットが持って行けない帯文字に何の価値もありませんぞwwwwww この点勇敢にすれば何の問題もありませんぞwww守る挟まれてもノープロブレムなのは素晴らしいですなwwww 「補助技を許さずに狩ることも可能かも知れない」程度の認識なら最初から交換しろですなwwwwww エアームドを役割破壊できる点は評価しますが抜かれた所でそれはそれなら火力優先の勇敢にした方がいいに決まってますぞwwww 実際にハッサムという確定数ずれる仮想敵が存在しますからなwwwwww 最後に役割論理の肝である役割破壊がおまけとかありえませんぞwwwwww ガブの逆鱗は195-100(H196B4)とか191-104(H164B36)でも確定で耐えるので残った努力値をCに割くべきですなwwwwww 結論として帯ヤャラは大いに面白いと思いますがやるなら勇敢H164A252B36C44D4残り8をBかDという感じですかなwww ★第9世代 ギャラドス ★第8世代 ギャラドス/第8世代 ★第7世代 ギャラドス/第7世代 ★第6世代 ギャラドス/第6世代 一軍ヤケモン(BW2) 二軍ヤケモン(BW2) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察
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タッグ 効果:これは他の自軍常駐と合わせて2枚まで配置でき、太字部分を実行するかわりに、他の自軍常駐の太字部分を実行できる(原文より) タッグに関する説明はこちら タッグを持つオペレーションカード一覧 ワイルドビースト ミッシングエース 呉越同舟 五色の戦士 アーステクノロジー プロジェクトG4 ボウケンスピリッツ 戦士の魂 オーバーテクノロジー クライマックス刑事 頼もしい相棒 GOD SPEED LOVE ミスティックアームズ ウエイクアップ! スーパー戦隊魂 親子の絆 ダークアライアンス インフェルシアの花嫁 パラダイス・ロスト コメント タッグ持ちの常駐と普通の常駐の二つを配置する事は可能ですか? -- 名無しさん (2009-09-13 17 15 25) 可能。タッグの説明に書いてあるから読んでくれ。 -- 名無しさん (2009-09-13 18 14 20) ありがとうございます -- 名無しさん (2009-09-13 19 51 37) 名前 コメント
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう 130 メガギャラドス 95 155 109 70 130 81 かたやぶり ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※フリーズドライは×4 ■役割関係 有利 ウルガモス、ガブリアス(*1)、ドリュウズ、バシャーモ(*2)、ヒードラン、フェローチェ(*3)、マンムー、メガラグラージ、ランドロス(*4)、メガリザードンY(*5)、ルカリオ(*6) 不利 電気技持ち全般、草全般、クレセリア、テッカグヤ、パルシェン、ポリゴン2、ヤドラン ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 いかく 持ち物 こだわりハチマキorミズZorたつじんのおびorゴツゴツメット ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww ロジカルヤャラドス H244 A252 B12 H実数値201ですなwww抜群技やいかりのまえば()などの定数ダメージを受けたときに効率がよくなりますぞwww基本的に余り12はB振りで良いですが、リザガモスを重く見るならD12振りもありですかなwww + その他の調整 配分 備考 削りダメ軽減1(8n-1調整) H228 A252 B28 H実数値199ですなwwwさめはだややけど、ステロ()等の削りダメがロジカル振りより小さくなり、物理耐久も僅かですが上がりますなwww目安としてはガルドのZシャドボを確定耐え、Zシャドクロを最高乱数以外耐え(いずれもランク補正非考慮)ですなwww 削りダメ軽減2(6n-1調整) H212 A252 B44 H実数値197ですなwwwゴツメの削りダメが上記より小さくなり、またメガバシャの雷パン最高乱数以外耐えになりますなwww 削りダメ軽減3(4n-1調整) H196 A252 B60 H実数値195ですなwwwステロの削りダメが上記より小さくなり、またメガバシャの膝+エッジ耐えになりますなwww 天候ダメ軽減(16n-1調整)(6n-1調整) H164 A252 B92 H実数値191ですなwww天候ダメに強くする場合ですなwwwメガバシャの雷パンを最高乱数以外耐えしガブマンダなどの攻撃の乱数もズレますなwwwD方面が弱くなるためここまで調整する必要があるのか怪しいところですぞwww一応アーゴヨンの無積みZ流星群を最高乱数以外耐えする程度の特殊耐久は残りますなwww ※HP調整や天候ダメ軽減の詳細については考察を参照ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 アクアテール 90(135) ヤャラドスの主力技ですなwww こおりのキバ 65 氷4倍弱点狙いですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ストーンエッジ 100 虫や飛、両方のメガリザードンに刺さりますぞwww後出しされるボルトを読んでぶち込む以外ありえないwwww じしん 100 広範囲に弱点を突ける技ですぞwwwメガルカリオには56.3%の乱1、H252ギルガルドは確2で保険に注意ですなwwww アイアンテール 100 化けの皮の剥がれたミミッキュを確1にできますぞwww帯以上ならH252カプ・ブルルも中乱1ですなwww だいもんじ 110 羽メガハッサムとカミツルギナットレイへの役割破壊技ですなwww論理的に美しくないですが、HDメガボッサムに抜かれて羽休めループに持ち込まれることを嫌うのなら意地二刀ですかなwww一応H振りまでなら勇敢火力アイテムなし、HDでも勇敢帯で羽休めによる回復が追い付かなくなりますなwww ぼうふう 110(165) 使うなら勇敢帯以外ありえないwww帯でチョッキマッシブーンやメガヘラクロスが確1ですぞwww ■その他ステータス 体重参照威力 120(通常/メガ) 物理火力指数 26190(アクアテール)19400(じしん/ストーンエッジ)12610(こおりのキバ) 特殊火力指数 13200(ゆうかんぼうふう)8800(ゆうかんだいもんじ)7920(いじっぱりだいもんじ) 物理耐久指数(いかく込み) 29927(H252) 特殊耐久指数 24240(H252) ■考察 メガギャラドスの考察はこちらですぞwww 論理初心者にも扱いやすいスタンダードなヤケモンですなwwww 低い入手難易度、タマゴ技不要、孵化歩数の少なさから育成難易度が低く、補助技で攻撃範囲を狭めることの愚かさまで教えてくれるので初心者にもお勧めのヤケモンですぞwww 火力はヤケモン全体で見ても低火力な方ですが、それを補って余りある役割範囲を持ちますなwwww 今世代も元気に過労死してもらう以外ありえないwwwww竜舞も身代わりも滝登りもありえないwwwww アクアテール/こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ@ミズZorこだわりハチマキ テンプレ構成はこれですなwww 現在確定技にあるこおりのキバですが、次のような理由から採用されないケースもありますなwww こおりのキバが必要となるガブリアスやカイリューが減少した こおりのキバがあってもガブリアスやカイリューに勝てるかは型次第 対策困難なカミツルギの増加でだいもんじの需要が増加した 各種ブログやQRパーティで氷の牙切りヤャラが確認されていますぞwww 同種族を役割対象と言っていいのかは謎ですが、鉢巻やゴツメは岩技やヒコウZを採用していないギャラドスに対して後出しから狩る事が出来ますなwww ギャラドスの対策は論者異教徒含めても意外と限られていますが、ヤャラドスはその対策ヤケモンの中でも安定している方ですぞwww バシャーモはフレドラと膝には役割を持てますが、雷パンチと岩技で役割破壊されますぞwww採用率の変動が激しいため、随時PGLをチェックする以外ありえないwww 威嚇込みでの対面ならH212 B44振りで雷パンチ最高乱数以外耐えにできますなwww ムシZを持ったウルガモスはギリギリ(ステロ込みだと遂行不可)なので注意ですなwww ヤャラ繰り出しターンに1舞→身代わり連打で虫の知らせ圏内→C特化ムシZでH252ヤャラが中乱数1発(56.3%)ですぞwww 特殊な状況の想定に限ってのみとはいえ意地両刀(控えめ両刀)が許されてるヤケモンってこいつ以外に他に誰かいましたかな?wwwwww ↑ヤァイヤーの蜻蛉がありますなwwww + 暴風について こいつの暴風習得が話題にされませんが、Cが低いとはいえ一致110で弱点狙いなら十分ではないのですかなwww ↑マッシブーンピンポでしょうが一応追加ですなwww無強化でADマッシブーンが確定で飛ぶようですぞwww ↑論理的にはあまり好ましくありませんがマッシブーンピンポならいじっぱりでいけませんかな?www 勇敢にすることでSが逆転して余計な一撃をもらってしまいますなwwwかみなりパンチなんか仕込まれていたら目も当てられませんぞwww いじっぱりでもADマッシブーンが必然力の範囲内で乱1ですなwwwメガヘラはCに振らない限り一撃は難しいですしなwww ↑打ち合いはありえないwwwこちらから繰り出してマッシブーンに撃つのではなくギャラのメジャーな技に受け出してくるマッシブーンを読んで刺すんですぞwww しかし地震エッジを切ってまで採用する価値があるかと聞かれると甚だ疑問ですがなwww ↑マッシブーンの雷パンツとエッジの採用率は論理的に無視して良いレベルなので闘虫半減のヤャラは余裕で繰り出せますぞwww 暴風があれば普通に有利な役割対象になりますなwww + 持ち物について 持ち物はテンプレがミズZですなwwwヤトリックでもアリエールwww Zクリスタルはヤーティで取り合いになることが非常に少なく、役割対象の居座りでも交代で一貫する超火力の水技が強力ですぞwwww 起点作り()カバルドンを調整に関わらず確定一発で消し飛ばすのは鉢巻にはできない芸当ですなwww先発性能が上がりますぞwww ただし異教徒ギャラドスに対して弱くなってしまうのが欠点ですなwww後半の息切れにも注意ですぞwww サブの火力の低さにも注意ですなwwwこれはヤャラの役割が多ければ多いほど響いてきますなwww こだわりハチマキはアクアテールの単発火力はミズZに劣りますが、全技の火力が大きく底上げされますぞwww 無振りメガルカリオ程度の紙耐久ならアクテが中乱数ですし、弱点を突いた際の地震/エッジ/氷牙のダメージが非常に強力ですなwwww さらに、鉢巻のアクテ/地震/エッジは等倍相手にも無視できない負担を与え続けられますぞwwww ギャラドス程度の火力なら受けられると踏んだ横着な交代やとんぼ返りに対しては甚大なダメージを与える事が可能ですなwww 過労死が多いということはそれだけ攻撃の機会も多いと言うことでもあり、そんなヤケモンに最強のアイテムを持たせるというのは非常に役割論理に沿っているといえますぞwww ただし他のヤケモンと取り合いになりますなwww特にヤットレイと組みにくくなるのが大きなデメリットで、そのため使用感が少ないですぞwww 論理的とは言い難いですがたとえヤーティバレしても鉢巻ヤャラドスまでは読まれづらいんじゃないですかなwww使用者が多くないですからなwww たつじんのおびは特殊技を採用する際には使えそうですなwww 勇敢帯大文字はH振りメガハッサムとナットレイを確2(ハッサムは羽休め込みですなwww)、 HD振りでも最大HPの50%は削れるため回復ループを許しませんなwww また同じく勇敢帯暴風でメガヘラクロスと大半のチョッキ持ちマッシブーンを飛ばせますなwww 物理方面ですと、耐久無振りのメガルカリオ/メガバシャーモ/カプ・コケコ/ドリュウズが地震、威嚇無し通常ギャラドスがエッジ、ガブリアスが氷の牙で確1になりますなwww バシャーモやドリュウズは帯なしアクアテールでも良いのですが、後続を考えた時に帯により選択肢の幅が広げられるのは大きいですなwww いのちのたまは倍率も確実性も高く、交代先に等倍で入りやすいものの抜群で入りにくいアクアテールも強化出来ますが、役割範囲が広く過労死気味のヤャラには持たせられませんなwww ゴツゴツメットはヤロテスタントのみ使うことがあるアイテムですが、第七世代では価値が落ちていますなwww タスキ逆鱗ボブが減ったこと、親子愛が減ったこと、Zワザで非接触環境になったこと、積み技で総合的な攻撃回数が少ない環境になったことが影響してますかなwww なんとなく異教徒でも低命中()岩技を使うことが増えた気もしますしなwww 今でも接触技+タスキorマルスケ、親子愛にはゴツメが非常に有用ですが、ゴツメでの受け+攻撃技で崩すより、ミズZで過労する前にさっさとサイクル崩壊狙うのが得策なのでゴツメの相対的価値が下がりましたぞwww 互いにラス1で相手のポケモンと共倒れになった場合、ゴツゴツメットを持っている側が負けになるので注意する以外ありえないwww ミズZにはないこのアイテムの長所は鉢巻以外で異教徒ボャラに有利を取れる点ですかなwwww異教徒ボャラはほとんどエッジを採用しませんからなwwww + AB振りについての議論 ヤケモン育成考察/コメントログより引用ですなwww ORAS時代の考察であることに注意する以外ありえないwww ヤャラのページでAB振りが無いのは何故なのですかな?www ウルガモスとヒードランを他のヤケで対処できるならありえそうな気がしますがなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 05 10 12 その振り方自体は普通にありですが、 リザードンYの放射オバヒor文字文字、ゲッコウガの珠冷凍B、 役割関係ないですが受けづらいガルドのシャドボ2耐えなどができなくなるみたいですなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 07 52 44 回答感謝以外ありえないwww リザYゲッコウガを他でうまく対処できるなら一考の余地ありですかなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 13 13 45 対面エッジでリザY突破も出来るので不利ではないですが、物理に役割範囲の多いヤャラをリザにつっぱっていいか悩む時が多いですなwww ただでさえ晴れ大文字の火力あたまおかしいですからなwww消耗は避けたいですがリザを早々に処理出来るのとどっちがいいんでしょうなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 19 25 13 ヤャラは役割が多いだけでなく、対面で倒せる相手も物理特殊問わず多いですなwww そのため特定の役割対象に寄せた努力値振りは勝ち筋を狭める気がしますぞwww H振りならリザXYの見極めができていなくてもある程度後投げできますし ルカリオ等も物理特殊の見極めが要らなくなりますからなwww -- (名無しさん) 2015-10-09 11 58 52 水は炎水の特殊受けの役割がありますからなwwww我もなんだかんだでH振り安定ですなwww -- (名無しさん) 2015-10-09 19 37 56 ボブの剣の舞逆鱗が(18.8%)の低乱数まで落ちるH191調整くらいまでならBによせる意義はありますが、 それ以上は特殊方面がかなり薄くなってしまいますからなwww -- (名無しさん) 2015-10-09 21 19 03 SMではメガバシャの雷パンが増えましたが、威嚇込みで最高乱数以外耐えするので初手対面なら引かなくて済みますなwww 他に威嚇込みならメガマンダの陽気恩返しをほぼ2耐え、威嚇抜き(or威嚇と竜舞で打ち消し)でも意地捨て身を確定耐えするようになりますなwww + HP調整についての考察 これは1/8のスリップダメを受け続けたHPの推移表ですぞwwww 1/8ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 177 152 127 102 77 52 27 2 ひんし 25 201ヤャラ 201 176 151 126 101 76 51 26 1 ひんし 25 199ヤャラ 199 175 151 127 103 79 55 31 7 ひんし 24 んんwwww残HPの観点から見ると3回以上ダメージを受けないと優位点になっていませんなwwww そしてこちらは耐久指数の表(物理は威嚇なし)ですぞwww 1/8ダメージ物理耐久指数 202-100ヤャラ 20200 17700 15200 12700 10200 7700 5200 2700 200 ひんし 201-101ヤャラ 20301 17776 15251 12726 10201 7676 5151 2626 101 ひんし 199-103ヤャラ 20497 18025 15553 13081 10609 8137 5665 3193 721 ひんし 1/8ダメージ特殊耐久指数 202-120ヤャラ 24240 21240 18240 15240 12240 9240 6240 3240 240 ひんし 201-120ヤャラ 24120 21120 18120 15120 12120 9120 6120 3120 120 ひんし 199-120ヤャラ 23880 21000 18120 15240 12360 9480 6600 3720 840 ひんし Hを下げてBを上げた分、物理耐久は199ヤャラがすべて勝ってますなwwwwそして特殊耐久は序盤は残HPの差で負け、後半は残HPの差で巻き返していますなwwwww ステロに関しては1~2回が限度ですので受けるダメージが1下がるメリットはほぼ皆無ですかなwwww 1/4ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 152 102 52 2 ひんし 50 201ヤャラ 201 151 101 51 1 ひんし 50 199ヤャラ 199 150 101 52 3 ひんし 49 あと、天候ダメージ量は変わらずHPを下げた分が常にのしかかってきますぞwwww 1/16ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 190 178 166 154 142 130 118 106 94 82 70 58 46 34 22 10 ひんし 12 201ヤャラ 201 189 177 165 153 141 129 117 105 93 81 69 57 45 33 21 9 ひんし 12 199ヤャラ 199 187 175 163 151 139 127 115 103 91 79 67 55 43 31 19 7 ひんし 12 1/16ダメかつ1/8ダメなどである猛毒だとこうなりますなwwwwww もうどくダメージ量 202ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 201ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 199ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 もうどく残HP 202ヤャラ 202 190 166 130 82 以下略 201ヤャラ 201 189 165 129 81 以下略 199ヤャラ 199 187 163 127 79 以下略 実験した結果、猛毒ダメは「(1/16)*n」っぽいですぞwwww8n関係ないですなwwwww + 特殊型について ありえないwwwわけではないですなwww 水技の指数は26190から20295まで落ちますぞwww2割以上の差ですなwww 物理or特殊を選んだ結果として最大火力が下がる例自体はいくらでもありますが、ただでさえ不足気味な火力が下がるのは間違いなくデメリットですぞwww ミズZで無振りメガリザXが落とせなくなるなど、等倍や半減でのゴリ押しがしにくくなるのは避けられませんぞwww 一致技にドロポン&暴風、サブは雷、大文字、吹雪から選択とC60でさえなければ素晴らしい技範囲ですなwww そこまでするメリットはというと、飛・電・炎の範囲ですなwww 氷技の指数は13530となり上回るものの、微々たる差ですなwww 特殊ヤケは不足しがちなので、特殊という点もそこそこの価値はありますなwww ヤイリュー同様に意表がつける()ことも一応メリットに分類はできますなwww これらの価値は環境とパーティによるので一概に語るのは難しいですぞwww 鬼羽でなければメガリザYやガモスには冷静無振りエッジでも足りますなwww 総合的にロジックして有用だと思うのなら使えばいいですなwww負けても自己責任ですぞwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤットレイ 鉄板ですなwww多くの相手に対応できますぞwww ヤードラン こちらは炎に対して厚く出来ますなwwwただしヒートロトムやウインディが無理なのでドラゴン等で対処する以外ありえないwww ヤャラドスは汎用性が高く、多くのヤケモンと組むことが可能ですなwww役割が被っていないなら水ヤケモンと同時採用する事もありますぞwww ■コメント ギャラドス/コメントログ ★第9世代 ギャラドス ★第8世代 ギャラドス/第8世代 ★第6世代 ギャラドス/第6世代 ★第5世代 ギャラドス/第5世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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★第6世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 130 ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく じしんかじょう 130 メガギャラドス 95 155 109 70 130 81 かたやぶり ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※フリーズドライは×4 ■役割関係 有利 ウルガモス、カイリュー、ガブリアス、ドリュウズ、バシャーモ、ヒードラン、マニューラ、マンムー、ランドロス、メガリザードンY、ルカリオ 不利 電気技持ち全般、クレセリア、ジャローダ、ナットレイ、パルシェン、フシギバナ、ヘラクロス、ポリゴン2、ヤドラン、ラティオス ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱりorゆうかん 特性 いかく 持ち物 こだわりハチマキorたつじんのおびorゴツゴツメット ■努力値 配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 H実数値202ですなwwwベーシックな振り方ですなwwwww ロジカルヤャラドス(2n-1調整) H244 A252 B12 H実数値201ですなwww抜群技やいかりのまえば()などの定数ダメージを受けたときに効率がよくなりますぞwww主な役割対象は物理ポケなので、余った12はBに振る以外ありえないwwwwしかし、上の基本調整との違いはわずかなので個人の好みでいいですぞwww 削りダメ調整(8n-1調整) H228 A252 B28 H実数値199ですなwwwさめはだややけど、ステロ()等の削りダメがロジカル振りより小さくなり、物理耐久も僅かですが上がりますなwwwORASレートでは投げボルーラがいないのでH実数値が199のデメリットは殆どありませんなwww 天候ダメ調整(16n-1調整)(6n-1調整) H164 A252 B92 H実数値191ですなwww天候ダメに強くする場合ですなwwwD方面が弱くなるためここまで調整する必要があるのか怪しいところですぞwwwww ■確定技 タイプ 威力 備考 アクアテール 90(135) ヤャラドスの主力技ですなwww こおりのキバ 65 氷4倍弱点狙いですなwwwゆきなだれと選択ですなwww ゆきなだれ 60[120] ゴツメでない場合のカイリュー対策になりますかなwwwキバと選択ですなwww ※ゆきなだれは第四世代わざマシン ※ゆきなだれはORASレートでは使用不可 ■選択技 タイプ 威力 備考 ストーンエッジ 100 虫や飛、両方のメガリザードンに刺さりますぞwww後出しされるボルトを読んでぶち込む以外ありえないwwww じしん 100 広範囲に弱点を突ける技ですぞwwwメガルカリオには56.3%の乱1、H252ギルガルドは確2で保険に注意ですなwwww だいもんじ 110 羽メガハッサムとナットレイへの役割破壊技ですなwww優先度は低めですぞwww論理的に美しくないですが、HDメガボッサムに抜かれてはねやすめループに持ち込まれることを嫌うのなら意地二刀ですかなwwwそれ以外の想定ならゆうかんでの採用以外ありえないwww ■その他ステータス 体重参照威力 120(通常/メガ) 物理火力指数 26190(アクアテール)19400(じしん/ストーンエッジ)12610(こおりのキバ) 特殊火力指数 8800(ゆうかんだいもんじ)7920(いじっぱりだいもんじ) 物理耐久指数(いかく込み) 29927(H252) 特殊耐久指数 24240(H252) ■考察 メガギャラドスはタイプの変化によりヤャラからスイッチして使用出来ますが、メガ枠を使う上に構築・プレイング双方に大きなデメリットも抱えるのでありえないとされていますなwww メガギャラドスの考察はこちらですぞwww 論理初心者にも扱いやすいスタンダードなヤケモンですなwwww 今世代も元気に過労死してもらう以外ありえないwwwww竜舞も身代わりも滝登りもありえないwwwww テンプレ構成は @ゴツゴツメットorたつじんのおび/アクアテール/こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ ですなwww 低い入手難易度、タマゴ技不要、孵化歩数の少なさから育成難易度が低く、補助技で攻撃範囲を狭めることの愚かさまで教えてくれるので初心者にもお勧めのヤケモンですぞwww 火力は一軍ヤケどころかヤケモン全体で見ても低火力な方ですが、それを補って余りある役割範囲を持ちますなwwww フリーズドライが4倍なので注意する以外ありえないwww 役割対象でフリーズドライを撃ってくるのはマンムーくらいでそれもほぼ事故レベルですがなwww ゴツゴツメットで使われる場合も多いですが、ひみつのちから()ボルーラが増えていると感じた場合は帯や鉢巻に変えるのもアリエールwww このほかにも特殊ルカリオ等に対しても有効ですなwww環境に応じて使い分ける以外ありえないwww ロジカルヤャラドスは通常のH252ヤャラドスと比べて、怒りの前歯被弾後の物理耐久が上、岩技を受けた時の生存率上昇(ダメージが必ず偶数なため)などのメリットがあるようですなwwwww しかし急所での倍率が2倍から1.5倍になったので、五世代以前より調整する意義が薄いですなwwwww + AB振りについての議論ですなwww ヤケモン育成考察/コメントログより引用ですなwww ヤャラのページでAB振りが無いのは何故なのですかな?www ウルガモスとヒードランを他のヤケで対処できるならありえそうな気がしますがなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 05 10 12 その振り方自体は普通にありですが、 リザードンYの放射オバヒor文字文字、ゲッコウガの珠冷凍B、 役割関係ないですが受けづらいガルドのシャドボ2耐えなどができなくなるみたいですなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 07 52 44 回答感謝以外ありえないwww リザYゲッコウガを他でうまく対処できるなら一考の余地ありですかなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 13 13 45 対面エッジでリザY突破も出来るので不利ではないですが、物理に役割範囲の多いヤャラをリザにつっぱっていいか悩む時が多いですなwww ただでさえ晴れ大文字の火力あたまおかしいですからなwww消耗は避けたいですがリザを早々に処理出来るのとどっちがいいんでしょうなwww -- (名無しさん) 2015-10-08 19 25 13 ヤャラは役割が多いだけでなく、対面で倒せる相手も物理特殊問わず多いですなwww そのため特定の役割対象に寄せた努力値振りは勝ち筋を狭める気がしますぞwww H振りならリザXYの見極めができていなくてもある程度後投げできますし ルカリオ等も物理特殊の見極めが要らなくなりますからなwww -- (名無しさん) 2015-10-09 11 58 52 水は炎水の特殊受けの役割がありますからなwwww我もなんだかんだでH振り安定ですなwww -- (名無しさん) 2015-10-09 19 37 56 ボブの剣の舞逆鱗が(18.8%)の低乱数まで落ちるH191調整くらいまでならBによせる意義はありますが、 それ以上は特殊方面がかなり薄くなってしまいますからなwww -- (名無しさん) 2015-10-09 21 19 03 + HP調整についての考察 これは1/8のスリップダメを受け続けたHPの推移表ですぞwwww 1/8ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 177 152 127 102 77 52 27 2 ひんし 25 201ヤャラ 201 176 151 126 101 76 51 26 1 ひんし 25 199ヤャラ 199 175 151 127 103 79 55 31 7 ひんし 24 んんwwww残HPの観点から見ると3回以上ダメージを受けないと優位点になっていませんなwwww そしてこちらは耐久指数の表(物理は威嚇なし)ですぞwww 1/8ダメージ物理耐久指数 202-101ヤャラ 20402 17877 15352 12827 10302 7777 5252 2727 202 ひんし 201-101ヤャラ 20301 17776 15251 12726 10201 7676 5151 2626 101 ひんし 199-103ヤャラ 20497 18025 15553 13081 10609 8137 5665 3193 721 ひんし 1/8ダメージ特殊耐久指数 202-120ヤャラ 24240 21240 18240 15240 12240 9240 6240 3240 240 ひんし 201-120ヤャラ 24120 21120 18120 15120 12120 9120 6120 3120 120 ひんし 199-120ヤャラ 23880 21000 18120 15240 12360 9480 6600 3720 840 ひんし Hを下げてBを上げた分、物理耐久は199ヤャラがすべて勝ってますなwwwwそして特殊耐久は序盤は残HPの差で負け、後半は残HPの差で巻き返していますなwwwww ステロに関しては1~2回が限度ですので受けるダメージが1下がるメリットはほぼ皆無ですかなwwww 1/4ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 152 102 52 2 ひんし 50 201ヤャラ 201 151 101 51 1 ひんし 50 199ヤャラ 199 150 101 52 3 ひんし 49 あと、天候ダメージ量は変わらずHPを下げた分が常にのしかかってきますぞwwww 1/16ダメージ残HP推移 ダメージ量 202ヤャラ 202 190 178 166 154 142 130 118 106 94 82 70 58 46 34 22 10 ひんし 12 201ヤャラ 201 189 177 165 153 141 129 117 105 93 81 69 57 45 33 21 9 ひんし 12 199ヤャラ 199 187 175 163 151 139 127 115 103 91 79 67 55 43 31 19 7 ひんし 12 1/16ダメかつ1/8ダメなどである猛毒だとこうなりますなwwwwww もうどくダメージ量 202ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 201ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 199ヤャラ / 12 24 36 48 以下略 もうどく残HP 202ヤャラ 202 190 166 130 82 以下略 201ヤャラ 201 189 165 129 81 以下略 199ヤャラ 199 187 163 127 79 以下略 実験した結果、猛毒ダメは「(1/16)*n」っぽいですぞwwww8n関係ないですなwwwww 選択技のだいもんじについて ただのH振りメガハッサムは勇敢火力アイテムなしで羽休めが追いつかず、対HDメガハッサムも勇敢帯にすることで回復が追いつかくなり上から羽休めされても問題ありませんなwww対ナットレイは言うまでもなくダメージ重視の勇敢以外ありえないwww ★第9世代 ギャラドス ★第8世代 ギャラドス/第8世代 ★第7世代 ギャラドス/第7世代 ★第5世代 ギャラドス/第5世代 一軍ヤケモン(ORAS) 二軍ヤケモン(ORAS) データ不足(ORAS) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第6世代の考察
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第2回zoomeタッグ杯結果 2219_75_i1_1.jpg 2219_76_i1_1.jpg ★優勝★ 【AW】 123pts(56+67) okm@AW1075-0926-3712 ZN@AW4425-1590-0980 ★準優勝★ 【ZG£ ♭】 101pts(56+45) ヘいでん@ZG£ ♭ 1290-1159-4387 WA258@ZG£ ♭ 3351-7816-1829 【@S】 97pts(46+51) ろってん@S3179-9374-3955 ηeωマリ@S4167-7415-3693 【Lwc】 94pts(47+47) $0l_@Lwc1375-9054-4674 えむびー@Lwc4725-8066-3817 【G1】 89pts(49+40) G1☆ティーモア0559-7089-4699 G1☆いとふ3394-3663-3877 【◇8D◇】 80pts(38+42) デコ◇8D◇★4639-9301-9704 はち◇8D◇3738-2354-4507
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ギャラドス 基本情報 HP130 タイプ 水 ワザ)− テールリベンジ 自分のトラッシュの「コイキング」の数×30ダメージ。 ワザ)水無 あばれまくる 40 ウラが出るまでコインを投げ続け、オモテの数ぶんのカードを、相手の山札の上からトラッシュ。 ワザ)水水無無無 ドラゴンビート 100 コインを1回投げオモテなら、相手のポケモン全員から、エネルギーをそれぞれ1個ずつトラッシュ。 弱点:雷+30 抵抗力:闘-20 にげる:無無無 考察 水タイプの1進化ポケモン。1進化にして2進化水準のHPと豪快なワザが魅力。 ワザ「テールリベンジ」はエネルギーを使わずに90ダメージを叩き出せる破格のコストパフォーマンス。一応、ガブリアスLV.Xを使えば120ダメージを与えることも可能だがあまり現実的ではない。 90ダメージを出すための挙動としては、スージーの抽選やレジアイス(DP5)を使うと素早くトラッシュにコイキングをためられる。レジアイスはコイキングと共にポケモンコレクターで手札に呼び込めるので好相性。 ワザ「あばれまくる」は相手のデッキを削ることができるが、ダメージが40と少なめに設定されているため使いづらい。 ワザ「ドラゴンビート」は相手のポケモン全員からエネルギーをトラッシュするという派手なもの。 ワザとして肝心なダメージ自体は100と控えめな印象。「テールリベンジ」での90ダメージと「ドラゴンビート」の100ダメージで1撃で倒せるポケモンの範囲は大差ない。 そのため、このワザを使う時は必然的に相手の場のエネルギーを一掃したい時となるわけだが、エネルギーを5枚も使ってまでそうしたい状況には出会いづらい。 3つのワザはどれも派手さがあって面白いのだが、安定して戦うのならエネルギーの必要のない「テールリベンジ」に頼るのがベストか。
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第3回zoomeタッグ杯結果 開催日時 6月7日 規模 96人(12人×8) 全参加者一覧→(作成中) ★優勝★ 【Hiro】 124pts (69+55) Hiro☆Miyo2450-1071-9948 Hiro☆Fuku4812-2948-1777 ★準優勝★ 【むもう】 101pts(56+45) ワ@むもう0431-4726-7265 G@むもう0001-3521-5504 【SY】 109pts (46+63) きくの@SY0044-9796-9867 しれん☆SY2020-3587-6271 【カミナリグモノ】 84pts (54+30) カミナリグモノデコビ★4639-9301-9704 カミナリグモラール0087-9599-5323 【だめぽ】 80pts (43+37) しゃる@だめぽ0645-5899-3327 kram@だめぽ0001-6599-7863 【[Loli]】 68pts (30+38) [Loli]Qoo3180-1149-2002 [Loli]S.S0173-5815-5372 2219_107_i1_1.jpg 2219_108_i1_1.jpg
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パック:タッグ・サバイバー レアリティ未チェック 効果モンスターカード アームド・ドラゴン LV3 レア アームド・ドラゴン LV5 レア アームド・ドラゴン LV7 スーパー アームド・ドラゴン LV10 レア アルティメット・インセクト LV1 ノーマル アルティメット・インセクト LV3 レア アルティメット・インセクト LV5 レア アルティメット・インセクト LV7 スーパー 暗黒のミミック LV1 ノーマル 暗黒のミミック LV3 ノーマル 古代の歯車 ノーマル 古代の機械砲台 ノーマル 古代の機械巨人 スーパー 古代の機械兵士 ノーマル 古代の機械獣 レア お注射天使リリー ウルトラ サイレント・マジシャン LV4 レア サイレント・マジシャン LV8 レア デビル・フランケン スーパー ホルスの黒炎竜 LV4 レア ホルスの黒炎竜 LV6 スーパー ホルスの黒炎竜 LV8 スーパー 魔法カード 古代の機械城 スーパー 古代の採掘機 ノーマル 古代の機械工場 ノーマル 受け継がれる力 ノーマル エネミーコントローラー レア 強制転移 スーパー クロス・ソウル レア 結束 UNITY ノーマル 強奪 ウルトラ 終焉のカウントダウン レア 所有者の刻印 ノーマル 精神操作 スーパー 洗脳-ブレインコントロール スーパー ダブルアタック ノーマル 団結の力 ウルトラ 磁力の召喚円 LV2 ノーマル 魔導師の力 ウルトラ 友情 YU-JYO ノーマル ユニオン・アタック ノーマル 四次元の墓 ノーマル レベルアップ! レア レベル調整 レア 罠カード 援護射撃 ノーマル 黄金の邪神像 ノーマル 現世と冥界の逆転 ウルトラ サンダー・ブレイク スーパー ダメージ・コンデンサー ノーマル 呪われた棺 ノーマル ファラオの審判 ノーマル マジックアーム・シールド レア